Selasa, 02 Februari 2016

TUGAS KULIAH KIU



MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Diajukan untuk memenuhi Syarat Ujian akhir smester




 














Disususn Oleh :
Aan Sudiana
E11120050




FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATLA’UL ANWAR
BANTEN

KATA PENGANTAR

            Dengan segala anugrah yang telah tuhan berikan kepada kita semua

Sehingga membuat saya memiliki semangat dan motifasi untuk menyelesaikan makalah ini, yang di tugaskan Bpk Aghy G.p, demi memenuhi salah satu syarat untuk menambah salah satu nilai dari berbagai tugas yang akan di berikan, saya sadari di dalam tugas saya ini, masih banyak sekali kekurangan ataupun kesalahan, dalam kesempurnaan menyelesaikannya, dengan di buat nya makalah ini untuk memenuhi syarat ujian akhir smester ini saya sebagai peserta ujian dari mata kuliah Interaksi manusia dan komputer akan menyelesaikan tugas ujian ini sebagai mana mestinya.

 

Sekian kata pengantar ini, mewakili dari kata pembuka di makalah kami

TERIMAKASIH.






















BAB I

a.      Definisi Interaksi Manusia dan computer
i.                    Definisi interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat.
ii.                  Definisi Manusia
Manusia atau orang dapat diartikan berbeda-beda dari segi biologis, rohani, dan istilah kebudayaan, atau secara campuran. Secara biologis, manusia diklasifikasikan sebagai Homo Sapiens (Bahasa latin yang berarti “manusia yang tahu”), sebuah spesies primata dari golongan mamalia yang di lengkapiotak berkemampuan tinggi. Dalam hal kerohanian, mereka dijelaskan menggunakan konsep jiwa dimana, dalam agama, dimengerti dalam hubungannya dengan kekuatan ketuhanan. Dalam mitos, mereka juga sering kali dibandingkandengan ras lain. Dalam antropologi kebudayaan, mereka dijelaskan berdasarkan penggunaan bahasanya, organisasi mereka dalam masyarakat majemuk seta berkembang teknologinya, dan terutama berdasarkan kemampuannya membentuk kelompok dan lembaga untuk dukungan satu sama lain serta pertolongan.

Penggolongan manusia paling utama adalah berdasarkan pada jenis kelaminnya. Secara ilmiah, jenis kelamin anak yang baru lahir entah laki-laki atau perempuan. Anak muda laki-laki dikenal sebagai putra dan laki-laki dewasa sebagai pria. Sedangkan anak muda perempuan dikenal sebagai putri dan perempuan dewasa sebagai wanita.

Penggolongan lainnya berdasarka usia, mulai dari janin, bayi, balita, anak-anak, remaja, akil balik, pemuda-pemudi, dewasa, dan (orang) tua.

Manusia adalah makluk yang luar biasa kompeks. Kita merupakan paduan antara mahluk material dan mahluk spiritual. Dinamika manusia tidak tinggal diam karena sebagai dinamika selalu mengaktivasikan dirinya.
iii.                Definisi computer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri.

https://daadiiduu.wordpress.com



b.      Apa manfaat dan tujuan dari interaksi manusia dan computer

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik  bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
·      mudah dipelajari
·      berkesan jika digunakan
·      menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
·      aman (safe),dan
·      memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer.

c.       Prinsip usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaian dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Internasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertentu.
d.      Proses user centerd design UCD
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.

ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTUACM5apPX6E0Q4zYF4eIeF848plzRB73ldE1a-NxhLGy-5I6es39rLobjaoZdPJ31Ji6YCSqcdY52Yh4UuwuTNIetjQ0KyiD5FJ9M8P_ySgOkKilpIwsz-Oxlo7-uxgDL1v-GIBlnYNl/s320/untitled.bmp

Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999

http://dokumen-itku.blogspot.co.id/2010/08/proses-user-centered-design-ucd.html

e.       User friendly
Menurut arti kata, user friendly terdiri dari dua suku kata yaitu user=pengguna dan friendly=ramah atau bersahabat, jadi kata user friendly berarti ramah (bersahat) dengan penggunanya atau mudah untuk digunakan.

Pengertian lebih luasnya user friendly disini adalah kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi dengan berbagai fitur  tool yang mudah dioperasikkan atau mudah untuk digunakan bahkan bagi seorang pengguna pemula.
User Friendly dapat diasosiasikan dengan penggunaan GUI (Graphical User Interface) pada sistem operasi, yang memudahkan penggunanya untuk mengoperasikan berbagai software di dalamnya, tanpa harus mengetikkan perintah pada keyboard. GUI (Graphical User Interface) adalah user interface yang didasarkan pada grafik. Termsuk dalam GUI adalah ikon, pulldown menus dan mouse. GUI dapat dikatakan sebagai standar yang umum dipakai oleh pengguna komputer untuk berineraksi dengan PC-nya. 

Kriteria user friendly :
·         Mudah untuk di install dan dioperasikan
·         Mudah untuk di perbarui (update)
·         Mudah dipelajari
·         Memiliki tampilan yang bagus
·         Menyenangkan (pengguna selalu merasa senang dan puas setiap kali menggunakan software tersebut)


Sistem operasi yang berbasis user friendly dan sangat terkenal adalah sistem operasi Windows. Popularitas dan ketenaran sistem operasi windows sudah tidak diragukan lagi. Semua orang yang berinteraksi dengan komputer hampir dapat dipastikan akan sangat mengenal dan familiar dengan Sistem Operasi ini.  Selain user friendly, banyak kelebihan lain dari sistem operasi windows ini, diantaranya :
·         Kemudahan instalasi, Sistem oprasi windows begitu mudah kompatibel dengan segala hardware yang diproduksi oleh berbagai macam perusahaan hardware yang ada di dunia.
·         kemudahan konfigurasi sistem, kompatibel dengan berbagai peripheral- peripheral dan driver yang telah ada.
·         Troubleshoting yang relatif lebih mudah, jika terjadi gangguan kita tinggal restart ulang atau hanya dengan memanfaatkan fasilitas yang ada pada windows.
http://anitagazoo.blogspot.co.id/2012/11/pendekatan-user-friendly-pada-windows.html
f.       Ragam dialog dalam interaksi manusia dan computer

Ragam dialog (Dialoque Style) :
Ragam dialog adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif : Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog.
b. Keluwesan : Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda.
c. Kompleksitas :Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki.
d. Kekuatan : Kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. 
e. Beban Informasi  -  Mempengaruhi daya guna dan hasil guna informasi.

Karakteristik Ragam Dialog:
a. Konsistensi : Atribut yang  penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas.
b. Umpan balik : Ketika sebuah program dijalankan dan computer menampilkan hasilnya. 
c. Observabilitas : Karakter ini di punyai oleh system yang berfungsi secara benar dan sederhana.
d. Kontrolabilitas : kebalikan dari observabilitas, system  di kontrol pengguna.
e. Keseimbangan : Perancangan  system manusia-komputer harus optimal dalam membagi pekerjaan.


Kategori Ragam Dialog :
Ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:
a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue)
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)
d. Sistem Menu
e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
f. Antarmuka berbasis ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung (direct manipulation)
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Berikut Penjelasan Singkat:

a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) :

Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai.

b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)

Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file.

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural languange interface)

Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah.


d. Sistem Menu

Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas.
Terdapat 2 jenis system menu yaitu:
-Sistem Menu Datar
-Sistem Menu Tarik(pulldown)

e. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)

Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan .

f. Antarmuka berbasis ikon

Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi.

·         Sistem Penjendelaan (windowing system)
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) .
Jenis-jenis jendela (window) :
 a. Jendela TTY
 b. Time-Multiplexed Windows
 c. Space multiplex window
 d. Non Homogen

·          Manipulasi Langsung (direct manipulation)

Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer .

·         Antarmuka berbasis interaksi grafis

Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas.

g.      Sifat penting Ragam Dialog
Ragam dialog (dialogue style) adalah cara pengorganisasikan berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah :

1.      Inisiatif
        Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi dialog. Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas. Pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Misalnya dalam berinteraksi dengan sistem operasi dengan menuliskan perintah-perintah tertentu. Dalam implementasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama

2.       Keluwesan
        Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal kompleksitas sistem yang harus dirancang-bangun serta efisiensi yang akan dicapai.

3.       Kompleksitas
       Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implemen-tasinya lebih sulit.
Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah.Hirarki ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.

4.       Kekuatan
       Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.Pengguna (khususnya pengguna ahli dan sudah berpengalaman) biasanya akan memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti tersiksa apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan.Apek kekuatan dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.

5.       Beban informasi
         Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan berhasil-guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan level pengguna. Jika beban terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri. Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan perkejaan yang sulit, karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan. Disisi lain, pengguna yang sudah terbiasa menggunakan suatu sistem akan menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan semakin bertambah.


6.       Konsistensi
       Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. Konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna. Perintah-perintah harus mempunyai sintaksis standard dan urutan parameternya harus mempunyai tataletak yang konsisten pula. Format pemasukan data harus kompatibel dan konsisten dengan format tampilan data.


7.      Umpan balik
        Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala proses dan kondisi dari sistem komputer. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan tanpa mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.


8.      Observabilitas
      Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.


9.      Kontrolabilitas
       Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
a. Dimana sebelumnya ia berada
b. Dimana ia sekarang berada
c. Kemana ia dapat pergi
d. Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


10.  Efisiensi
        Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Jadi sekalipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan biaya pengembangan sistem.


11.  Keseimbangan
      Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih sesuai untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Pada pembuatan antarmuka manusia dan komputer, kecakapan yang saling melengkapi harus dipertimbangkan secara seksama dan diimplementasikan dengan cara yang sesuai, jika tidak, maka keseluruhan efisiensi dalam sistem manusia-komputer akan menurun.

Kecakapan relatf pada manusia dan komputer:
Kecakapan Manusia
• Estimasi
• Intuisi
• Kreatifitas
• Adaptasi
• Kesadaran Serempak
• Pengolahan abnormal/ perkecualian
• Memori asosiasif
• Pengambilan keputusan non-deterministik
• Pengenalan pola
• Pengetahuan dunia
• Kesalahan manusiawi

Kecakapan Komputer :
• Kalkulasi akurat
• Deduksi logika
• Aktivitas keuangan
• Aktifitas perulangan
• Konsistensi
• Multitasting
• Pengolahan Rutin
• Penyimpanan dan pemanggilan kembali
• Pengambilan keputusan deterministik
• Pengolahan data
• Pengetahuan doamin
• Bebas dari kesalahan
                                                https://skylacha.wordpress.com/2010/10/21/sifat-penting-setiap-ragam-dialog/

h.      Jenis – jenis ragam dialog
JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.  Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
•  Keuntungan:
– Lebih cepat.
– Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
– Perulangan
– Implementasi yang mudah dan hemat.
•  Tujuan:
– Konsistensi.
– Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
– Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
 Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.







3. Direct Manipulation
Definisi:
– Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang   dilakukan.
– Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya  dapat segera terlihat.
– Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi   langsung pada objek.
Keuntungan:
– Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
– WYSIWYG
– Fleksibel
– Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
– Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
– Penggunaan seluruh ruang pada layar.
– Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak   pada layar.
– Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
– Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
– Tidak ada penjelasan otomatis.
– Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi  cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen
– Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
– Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).
– Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
– Peningkatan dan OS yang lebih baik.
– Palmtop vs Handheld.
Speech dan Natural Language
Speech (Suara)  Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.   Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
– Pengenalan speaker.
– Pengenalan suara.
– Pemahaman bahasa natural
Natural Language:
– Memberi arti  pada kata-kata.
– Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
– Mudah dipelajari dan diingat.
– Lebih kuat.
– Cepat, efisien (tidak selalu).
– Layar yang kecil.
Kekurangan:
– Belum dapat bekerja dengan baik.
– Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
– Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
– Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.












BAB II
1.      Konsep model interaksi
A.    Model - Model Interaksi
Model Interaksi berfungsi untuk mempermudah user memahami sistem pada komputer.
Model Interaksi dibagi atas:
1) Model Konsep Menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk ide dan konsep yang dimiliki sistem, seperti bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem. Sehingga user dapat memahami dan sesuai dengan keinginan user.
2) Model Matematika Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk menjelaskan properti kegunaanpada level umum.
3) Formal model PIE Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.
4) Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
5)  Semi-formal analisis status eventSemi-formal analisis statusevent digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa layer.
6) Mental modelPemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan,apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
B. Ergonomi
Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapasitas manusia dan limitnya serta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen,tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.Aspek ergonomiberhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.

Keuntungan Penerapan Ergomomi:
1. Produktifitas meningkat1.Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
2. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar
3. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.
C. Tipe Interaksi
1. Command Line Interface(CLI)
Model interaksi ini dianggap ketinggalan jaman dan termasuk salah satu model interaksi tersulit bagi para pengguna pemula. Dengan CLI,user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. Contoh : Linux, Unix(Terminal Console), Command Prompt
2. Menu
Bagi para pemula model interaksi ini lebih mudah digunakan, karena strukturnya lebih jelas dan letak yang mudah dikenali, kelemahan darimodel ini adalah keterbatasan pilihan bagi para pengguna. Contoh : aplikasi pada windows dan sistem operasi lainnya.
3. Natural Language
Model interaksi ini menekankan perintah dari pengguna kepada sistem dengan menggunakan bahasa “sehari hari”. Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input).Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik. Contoh : Pascal, Cobol, C, C++.
2.      Konsep Teknik Interaksi
Model komputasi umum tidaklah dididain dengan pengguna dalam pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara rakayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode seperti
1. Formal, untuk mengekspresikan properti interaktif umum guna mendukung tingkat  kegunaan.
2. Informal, arsitektur interaktif untuk memotivasi pemisah dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
3.  Semi formal, analisis status even untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang   berentangnpada beberapa layer.
4. Model PIE ,merupakan interpretasi pada level fisik. Lebih berguna lagi untuk mengaplikasikan model pada level logika.
5. Preictability dan observability, keadaan sistem menunjukan efek dari 2 perintah   berikutnya, sehingga jika sistem dapat di observasi, displaynya menunjukan suatu keadaan yang berarti predictable.Efek observasi memuat minimal informasi sebanyak hasilnya, juga berisi informasi tambahan dari keadaan interaksi sistem.
6. Reacability dan undo Suatu sistem dapat dikatakan tercapai (reachable) jika dari satu state dalam sistem dapat mencapai satu state lainnya.
Contoh : memindah, mengkopi dokumen.
3.      Model Dialog Window
Sistem Windows
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela yaitu:
a.       Jendela TTY : jendela paling sederhana. Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
b.      Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik
c.       Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
d.      Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela  diatas. Contoh : ikon dan zooming window
Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :
·         Penampilan lebih banyak informasi
·         Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
·         Pengkombinasian berbagai sumber informasi
·         Pengontrolan bebas atas sejumlah program
·         Pengingatan
·         Command context/active form
·         Penyajian jamak

4.      Model Dialog Berbasis Icon
Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu. Dialog berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:


 




Dialog berbasis ikon

Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.
1.      Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:
·         gambar bersifat umum
·         mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
·         tidak bergantung pada suatu bahasa.
2.      Kerugiannya yaitu:
·         cenderung membingungkan
·         boros tempat dan sangat tidak efektif

5.      Representasi Visual Grafik
Representasi Visual
Suatu representasi visual sering digunakan untuk memperbaiki kesalahan komunikasi ketika metode konvensional gagal menyampaikan suatu konsep dengan lengkap (Sankey, 2005: 251).
Yusup (2009: 2) menyatakan:
Dalam fisika banyak tipe representasi yang dapat dimunculkan. Tipe-tipe tersebut antara lain:
a. Deskripsi verbal
Untuk memberikan definisi dari suatu konsep, verbal adalah satu cara yang tepat untuk digunakan.
b. Gambar/diagram
Suatu konsep akan menjadi lebih jelas ketika dapat kita representasikan dalam bentuk gambar. Gambar dapat membantu memvisualisasikan sesuatu yang masih bersifat abstrak. Dalam fisika banyak bentuk diagram yang sering digunakan (sesuai konsep), antara lain : diagram gerak, diagram bebas benda (free body diagram), diagram garis medan (field line diagram), diagram rangkaian listrik (electrical circuit diagram), diagram sinar (ray diagram), diagram muka gelombang (wave front diagram), diagram energi keadaan (energy state diagram)
c. Grafik
Penjelasan yang panjang terhadap suatu konsep dapat kita representasikan dalam satu bentuk grafik. Oleh karena itu kemampuan membuat dan membaca grafik adalah keterampilan yang sangat diperlukan. Grafik balok energi (energy bar chart), grafik balok momentum (momentum bar chart), merupakan grafik yang sering digunakan dalam merepresentasi konsep-konsep fisika.
d. Matematik
Untuk menyelesaikan persoalan kuantitatif, representasi matematik sangat diperlukan. Namun penggunaan representasi kuantitatif i
6.      Perancangan Layout
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
1.                  Membuat sketsa pada kertas 
2.                  Meggunakan piranti prototype GUI
3.                  Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
4.                  Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
http://arif-imk.blogspot.co.id/2012/01/perancangan-tampilan-interaksi-manusia.html

7.      Konsep OOP (Object Oriented Programming)

Pengertian OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling,kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

B. Konsep OOP (Object Oriented Programming)
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
2. Enkapsulasi (encapsulation)
3. Pewarisan (Inheritance)
4. Polimorfisme (polymorphism)

1.      Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.*.Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.*.Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.*.Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2.      Enkapsulasi (Encapsulation)
Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci. Enkapsulasi menekankan pada antarmukasuatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3.      Pewarisan (Inheritance)
 Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannyatanpa harus menulis ulang semua kodekode itu
4.      Polimorfisme (polymorphism)
Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan. Method overriding. Method name overloading.
B.     Karakteristik OOP (Object Oriented Programming)
Semua adalah objek. Komputasi dilakukan dengan komunikasi antar objek. Setiap objek berkomunikasi dengan objek yang lain melalui pengiriman dan penerimaan pesan. Sebuah pesan merupakan permintaan atas sekumpulan aksi dengan semua argumen yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas tertentu. Setiap objek memiliki memori sendiri, yang dapat terdiri dari objek-objek lainnya. Setiap objek adalah wakil atau representasi dari suatu kelas. Sebuah kelas dapat mewakili sekelompok objek yang sama. Kelas merupakan kumpulan tingkah laku yang berkaitan dengan suatu objek. Jadi, semua objek yang merupakan wakil dari kelas yang sama dapat melakukan aksi yang sama pula.
Kelas-kelas diorganisasikan ke dalam struktur pohon yang berakar tunggal, yang dinamakan dengan jenjang pewarisan (inheritance hierarchy). Setiap objek pada umumnya memiliki tiga sifat, yaitu keadaan, operasi dan identitas objek. Operasi merupakan tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah objek. Keadaan objek merupakan koleksi dari seluruh informasi yang dimiliki oleh objekpada suatu saat. Informasi yang terkandung pada objek tersebut pada akhirnya memberikan identitas khusus yang membedakan suatu objek dengan objek lainnya.

8.      Interface
Antarmuka pemakai (User Interface)
Merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapatmenerima informasi dari pengguna(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem  (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
 Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu: Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).




1.      Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
2.      Graphical User Interface (GUI)
Adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) sepertimouseatautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).